Признание видеоигровой зависимости болезнью может стоить Южной Корее 9.45 миллиарда долларов
Игровое расстройство — это пагубная зависимость от видеоигр. Согласно новому академическому отчёту, формулировка этого расстройства в Международной классификации болезней 11 (МКБ-11) может стоить экономике Южной Кореи 9.45 миллиарда долларов.
В прошлом году Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) внесла игровое расстройство в официальный перечень болезней. В ответ на это Ли Деок-джу (Lee Deok-joo), профессор промышленной инженерии в Сеульском национальном университете, провёл исследование, в ходе которого выяснил, что в течение следующих трёх лет экономика Южной Кореи получит серьёзный удар.
Ожидается, что к третьему году экспорт игровой продукции из Южной Кореи сократится на 1.4 миллиарда долларов. Для сравнения — Корейское агентство по креативному контенту (KOCCA) прогнозировало, что игровая индустрия достигнет в 2019-м объёма 11.7 миллиарда долларов, став её пятой по величине в мире.
В комментарии для газеты South China Morning Post представитель Корейской ассоциации игровой индустрии Со Хён-ил (Seo Hyun-il) выразил обеспокоенность по поводу классификации ВОЗ: «Это похоже на приравнивание игр ко злу, что распространит среди общественности негативное восприятие видеоигр».
«Если игры будут рассматриваться как наркотики, кто позволит своим детям получить работу в игровом бизнесе или стать профессиональными игроками? — продолжил Хён-ил. — Будущий ущерб игровой индустрии и культуре игр просто не поддаётся подсчёту».
По информации крупнейшего информационного агентства Республики Корея Yonhap, в совместном письме, направленном в ВОЗ на этой неделе, KOCCA и министерство культуры утверждали, что игровое расстройство является скорее симптомом, чем болезнью.
Ссылаясь на пятилетнее исследование, проведённое Университетом Конкук, KOCCA заявляла, что видеоигровая зависимость возникает из-за психосоциальных факторов, таких как стресс в школе или дома.
В письме также говорилось, что с клинической точки зрения игры напрямую не вызывают изменений в мозге. Поэтому нездоровая страсть к видеоиграм может быть результатом уже существовавших ранее проблем вроде синдрома дефицита внимания и гиперактивности.
Несмотря на то что игровое расстройство включено в список МКБ-11, оно ещё не обрело полноправный статус и вступит в силу 1 января 2022 года. Кроме того, введение этой болезни в разряд официальных сталкивается с сильным противодействием как в академических, так и в индустриальных кругах.
ВОЗ планирует продолжить обсуждение этой темы в конце мая на 72-й сессии Всемирной ассамблеи здравоохранения в Женеве.
Руководители разработки Cyberpunk 2077 хотят избегать кранчей, но понимают, что это необходимое зло
Что общего у звезды японского футбола и звезды Голливуда?
Автор Star Citizen верит, что у Anthem может быть светлое будущее
За победу в турнире по Super Smash Bros. Melee в чемпиона кинули мёртвого краба