Руководители разработки Cyberpunk 2077 хотят избегать кранчей, но понимают, что это необходимое зло
Какие бы прекрасные игры ни делала CD Projekt RED, руководство компании отнюдь не святое — ранее уже всплывали истории о массовых переработках внутри коллектива. Чтобы создать свою следующую игру, Cyberpunk 2077, разработчикам также приходилось засиживаться в офисе до глубокой ночи, однако теперь «боссы» хотят минимизировать будущие кранчи.
Kotaku взял интервью касательно переработок у лидеров польской студии. Если вкратце, то они хотят улучшить баланс между работой и личной жизнью своих сотрудников, даже если руководство будет чувствовать, что кранчи являются необходимым злом.
«Мы известны — позвольте мне немного побыть скромным — уважительным отношением к игрокам, — сказал соучредитель компании CDPR Марчин Ивиньский (Marcin Iwiński). — Это то, над чем мы упорно работаем. И мне бы очень хотелось, чтобы мы также были известны уважением к разработчикам».
По словам Ивиньского, одним из способов достижения этого станет «необязательная политика кранчей». Он хочет дать понять разработчикам Cyberpunk 2077, что, даже когда студия просит их работать по вечерам и выходным, это не является обязательной практикой.
Ивиньский говорит, что компания уже работает над решением проблемы некоторое время: «Мы ясно сообщали людям, что, конечно, есть определённые моменты, когда нам нужно работать усерднее, — например, я думаю, что демонстрация для E3 является довольно хорошим примером, — но мы хотим быть более гуманными и относиться к людям с уважением. Если им нужно отдохнуть, они могут это сделать. Никого не осудят, если кто-нибудь попросит об отдыхе».
Однако Ивиньский не обещал ограничивать переработки определёнными периодами времени и не называл конкретных цифр. Он только надеется, что публичное заявление о необязательных просьбах руководства поможет работникам CDPR чувствовать себя более комфортно.
Как добавляет Ивиньский, руководство будет прислушиваться к сотрудникам и готово вести с ними диалог. Он и глава разработки Cyberpunk 2077 Адам Бадовский (Adam Badowski) также заявили, что следят за новостями игровой индустрии, включая статьи о трудовых практиках в таких компаниях, как Rockstar Games и BioWare.
Ивиньский и Бадовский сказали, что добавляют в свои графики запасное время, чтобы учесть неизвестные переменные, которые могут возникнуть во время разработки. Однако конкретные периоды сверхурочной работы они стараются не планировать.
Редактор Kotaku Джейсон Шрейер (Jason Schreier) отмечает, что компания могла спохватиться вовсе не из гуманистических побуждений. После публикации расследования Kotaku о разработке Anthem, где также фигурировали кранчи, к нему обратились четыре бывших сотрудника CDPR и поведали, что сталкивались с похожими проблемами в своей компании.
«Я чувствовал, что есть сотни параллелей, которые можно провести между историей о проблемной разработке Anthem и историей о становящейся всё более и более проблемной разработке Cyberpunk 2077, — сказал один из экс-работников CDPR. — Временами я чувствовал, что могу просто заменить название студии и название игры, и всё это будет крайне похоже, почти идентично».
Шрейер замечает, что создание Cyberpunk 2077 может идти не так гладко, как хотелось бы. Если верить сотрудникам CDPR, компания сообщила им, что в этом году они будут работать во время польских праздников и отпуск будет ограничен определённым периодом. Один период назначен на это лето, сразу после E3, а другой — на зиму.
Бадовский подтвердил эту информацию — студия старается оптимизировать под свои нужды отпуска и рабочее время сотрудников. По его словам, это временная практика, после которой компания проведёт опрос, чтобы узнать мнение работников. «Когда производство занимает пять лет, в течение четырёх всё проходит абсолютно нормально, а затем наступает последний год [разработки], и у нас появляются специальные правила только на этот период», — объясняет Бадовский.
Бадовский говорит, что есть ещё один серьёзный фактор точечных кранчей — уникальные специальности, которым обучено малое число человек. Поэтому руководителям иногда приходится просить этих людей потратить больше времени на некоторые элементы, так как заниматься этим больше некому, а общий ход разработки не может долго ждать.
Шрейер пишет, что, хоть анонс Cyberpunk 2077 и состоялся в 2013 году, разработка игры началась не раньше 2015-го — после релиза The Witcher 3. Затем последовал сложный период препродакшна, включая как минимум одно значительное изменение в направлении разработки. На этом этапе студия совершила распространённую ошибку, перекинув всю команду разработчиков на Cyberpunk 2077 до того, как проект смог поддерживать столько людей.
К этому добавились существенные сложности, связанные с технологическими изменениями. «Это всегда одна и та же история во всей индустрии, — делится горьким опытом Бадовский. — Если вы меняете технологию и одновременно производите игру, это становится кошмаром для большинства компаний».
Прошлогодняя демонстрация геймплея стала не только доказательством того, что у авторов уже сформировалось чёткое видение своей игры, но и поводом задуматься: а не стало ли оно продуктом бешеных кранчей? Эту гипотезу в разговоре с Kotaku подтвердили несколько сотрудников.
Однако переработки, пишет Шрейер, могут зависеть от отдела компании. В разговорах с Kotaku некоторые люди, работающие или работавшие над Cyberpunk 2077, заявили, что не трудились сверхурочно. Один даже рассказал, что это был лучший период за всю историю его работы в студии.
Тем не менее другие нередко утверждали обратное. Сообщается, что некоторым отделам вроде QA (проверки качества), аудио- и технической командам пришлось особенно много времени уделять подготовке к важным вехам в разработке — например, созданию упомянутого демо для E3.
В отличие от многих других игровых компаний, CDPR платит своим сотрудникам за сверхурочную работу — 150 % ставки за ночные смены и 200 % за выходные дни. Правда, Шрейер отмечает, что для многих этого недостаточно — стоимость проживания в Польше ниже, поэтому и зарплаты могут быть ниже, чем в Западной Европе или США. Не говоря уже о потерянном времени, а также проблемах физического и психического плана.
Кроме того, Ивиньский и Бадовский опровергли слухи о финансовых проблемах компании, вызванных неудовлетворительными показателями прошлогодней сюжетной карточной игры Thronebreaker: The Witcher Tales («Кровная вражда: Ведьмак. Истории»), — по их словам, у CDPR есть хорошая подушка безопасности на подобные случаи.
Тему профсоюзов работников игровой индустрии они обошли стороной. «Это зависит от конкретной страны, у нас нет чёткого ответа на этот вопрос, — ответил Ивиньский, когда Шрейер спросил, как тот отреагирует, если сотрудники CDPR решат организовать профсоюз. — Мы не знаем, мы не думали об этом. Если это произойдёт, мы рассмотрим этот вопрос».
В целом CPDR признаёт наличие проблем в компании, но в то же время продолжает утверждать, что кранчи необходимы для того, чтобы делать игры вроде The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 настолько качественными, насколько это возможно. Судя по успехам третьего «Ведьмака», это не так уж далеко от истины.
Бадовский пообещал, что во время завершения разработки Cyberpunk 2077 сотрудники не так сильно погрязнут в переработках, как в аналогичный период создания The Witcher 3.